Comunicación presentada al I Congreso Ciudades Inteligentes:
Autor
- Miguel Ángel Ruano Hernansanz, Arquitecto, Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid
Resumen
La industria ha empezado a desarrollar modelos de posicionamiento y navegación para el interior de los edificios: triangulación por señales de bluetooth, radio o desarrollo de software específico, etc. Pero otra tecnología, el NFC, además de ser económica, no sólo permite sistemas de posicionamiento, sino también de información. La implantación de chips programables en los edificios en combinación con una conexión a internet, permitiría que mediante una misma señal y bajo unos estándares, los terminales móviles las interpretasen y las ajustasen a las necesidades personales de cada usuario: idioma o adaptación a discapacidades por ejemplo -uso de texto, audio o imágenes según necesidad-, abrirían un amplio abanico de posibilidades para la difusión y gestión económico-turística de nuestro patrimonio urbano y arquitectónico.
La información como la construcción de un relato
La arquitectura y el urbanismo como extensión del ejercicio arquitectónico, es probablemente una de las ciencias o artes con mayor inercia en la adopción de tecnologías, culpable no sólo el proyectista, sino también el resto de agentes que participan en ellas: constructores, contratistas, decoradores, usuarios, etc.
La domótica por ejemplo, nombre que en un símil de desarrollo informático equivaldría a un concepto añejo, no deja de ser aún un hecho curioso y en su versión práctica más extendida, concebida bajo el desarrollo más superficial de sus posibilidades reales.
Aunque se puede sacar una larga lista de ejemplos que contradicen la primera afirmación, no dejaría de ser una larga lista de ejemplos anecdotarios en la realidad doméstica del ejercicio proyectual.
Sin embargo, el uso de tecnologías cotidianas y la industria de los objetos, en el sentido más plural de la palabra, puede ayudarnos a dar un pequeño paso en el desarrollo tecnológico del urbanismo y la arquitectura, en este artículo desarrollado para un ejemplo de uso en el patrimonio urbano y arquitectónico. Para este fin, es muy importante el desarrollo de un relato nodal de los objetos, es decir, que la interacción de cada objeto constituido como un nodo con otros objetos, permita la interpretación en conjunto de la información de dichos objetos.
Para dar este paso, la industria debe empezar a desarrollar los objetos como “Spime”. Es decir, tal y como lo define el autor del término, Bruce Sterling, sería un objeto localizado en el tiempo y en el espacio siempre asociado a una historia.
Spime. Objetos informacionales
Para entender qué es un Spime, usemos un símil basado en el ejemplo de David De Ugarteii. Todos guardamos cromos, el muñeco de un envase de cereales, la tapa de la mermelada con el dibujo de Naranjito, etc., iconos que nos eran importantes porque construían nuestras aventuras y ahora son restos físicos de nuestro recuerdo. Un Spime no es más que el resultado tangible de esta experiencia. No es una marca o una gama de productos fabricados en serie. Es un objeto concreto vinculado a esa historia.
Existen objetos inertes y objetos que nos abren la puerta de nuestra memoria y de nuestro imaginario. Eso es un Spime.
En el caso del patrimonio estamos hablando de una historia y de una memoria colectiva, pero cuyo disfrute y experiencia siempre va a ser personal. Por lo tanto, a la hora de construir un relato debemos tener en cuenta esta característica particular, ya que el objeto no dependerá solo de unas experiencias personales, sino también de la construcción cultural colectiva. Es decir, cada objeto tendrá esa identidad de los muchos, pero al igual que otros objetos, interactuará de una forma personal única que será lo que constituirá la experiencia final del visitante y la configuración de sensaciones y recuerdos única.
Diámetro de una red informacional
Un Spime es un concepto básico para el desarrollo del “internet de las cosas”. Pero existe otro concepto de gran importancia que determinará el valor de las interacciones en la que se mueven estos objetos: el diámetro de la red.
El diámetro de una red es la densidad de nodos que interactúan en la misma, definida por la distancia que hay entre ellos. Cuanto menos distancia haya (menor diámetro), más cohesionada será la red.
Podremos distinguir redes y subredes, cuya equivalencia en el mundo real equivaldría a modelos o redes de interacción urbana y modelos o redes de interacción en espacios arquitectónicos.
Aprovechando la desventaja tecnológica del NFC
Desarrollados los anteriores conceptos, pasemos a desarrollar el marco teórico de su aplicación en el ámbito patrimonial, donde la tecnología NFC sería la base de interacción de los objetos dentro de una red informacional.
El NFC presenta una desventaja para interacción entre objetos entre sí frente al RFID y otras tecnologías inalámbricas, la distancia desde la cual la señal puede ser leída, ya que impide la interacción de los objetos entre ellos si están separados a más de 10 cm -interacción Machine to Machine (M2M)-. Esta aparente desventaja desde el punto de interacción entre objetos, se convierte en un activo al contar con la necesaria interacción externa para la vinculación entre objetos.
Esta interacción vendría dada por los turistas o visitantes del objeto o espacios patrimoniales.
La red informacional estaría compuesta por tanto por todos los nodos que el visitante utilice. “Utilizar” como palabra que determina la experiencia personal de cada individuo respecto del objeto o espacio patrimonial visitado. Cuanto más densa sea la red informacional, menos diámetro tenga, esta experiencia será más completa y más homogénea para los visitantes aunque nunca se eliminará el componente subjetivo personal.
La alta densidad de la red tiene la ventaja a su vez que permite un mayor número de nodos sin leer que una red de baja densidad para conseguir una lectura amplia de un objeto o espacio patrimonial, ya que la pérdida de información de cada uno de ellos respecto al del conjunto será menor.
Los dispositivos de lectura y escritura NFC están sufriendo una fuerte difusión gracias a su inclusión en terminales móviles, inicialmente de gama alta, siendo cada vez más habituales también en los de gama media. Esperemos que no tarde en extenderse en los dispositivos de gama baja como otras tecnologías de trasmisión de datos como, el WiFi o Bluethooth con el fin de que su extensión llegue al mayor número de personas independientemente de su nivel económico. Precisamente, el uso de terminales móviles, será lo que determine el mayor componente subjetivo y de experiencia de los turistas, ya que de ellos dependerá gran parte de la interacción entre Spimes.
Tecnología ubicua
El NFC es una tecnología desconocida para el gran público a pesar de que su presencia y uso sea cada vez más extendida y habitual, siendo normal verlo ya integrado en tarjetas de transporte en varias ciudades españolas, como sistema de identificación para eventos, acceso a recintos, etc.
Aunque ese escenario de desconocimiento no es el ideal, cabe destacar su carácter de tecnología ubicua, capaz de estar presente en muchos ámbitos de nuestra vida y ser operacionalmente casi imperceptible, asumiendo la comodidad que proporciona su uso como algo “normal”.
Modelos de aplicación patrimonial
Una vez definida la capacidad de relato de la interacción en red de los Spime, conviene desarrollar un modelo práctico de aplicación. En este caso vuelvo a la necesidad reseñada al comienzo de la comunicación, de que la industria de los objetos les dote de la capacidad de ser Spime, es decir, de integrar chips NFC con una información de origen vinculada, pero que pueda ser complementada por la experiencia de los propios visitantes –lectura y escritura-.
En el caso de un edificio de valor patrimonial, primero deberíamos definir los diferentes objetos que se comportarán como spimes: el mobiliario, las estancias, los hechos acaecidos en una estancia, etc. Y por supuesto el edificio en sí. El símil sería similar definiendo los spimes a una escala urbana.
Cada objeto aportaría una doble información, espacial e informacional.
- La espacial. Definida por objetos que definen posiciones o espacios, temporales o físicos.
- La informacional. Cuya función es meramente informativa o comunicativa, la cual estaría compuesta por esta doble información desarrollada en el artículo, el contexto cultural social y el contexto cultural personal.
Spimes Espaciales
El primer tipo de información, la espacial, constituiría objetos que aportarían una información útil de situación, tanto del propio objeto como por ende de la persona que interacciona con el mismo. El uso de esta tecnología estaría acompañado de otros sistemas de navegación por el interior de los edificios, tales como como los modelos que utilizan las tecnologías Bluethooth y/o Wifi que han desarrollado diferentes compañías. En cualquier caso, para poder generar un Sistema de navegación por el interior de un edificio, haría falta descargarse la planimetría del mismo. Aquí es donde pecan los que se están desarrollando, al apostar por unas aplicaciones propias para poder realizar la navegación y guiado en el interior de las construcciones. Por este motivo hay que apostar por estándares, preferiblemente abiertos, que permitan la interoperabilidad y evitando depender de marcas o tecnologías concretas que impidan la difusión y extensión como herramientas ubicuas en cada edificio que estemos visitando.
Los spimes espaciales permitirían, con la combinación de las tecnologías anteriormente mencionadas, el desarrollo de sistemas de posicionamiento en el interior de los edificios. La ventaja del NFC es que permite concretar la posición exacta de las personas sin apenas margen de error al interactuar a una distancia máxima de 10 cm. También tiene la ventaja de que la información que se obtiene requiere, al menos para el planteamiento desarrollado en esta comunicación, la interacción obligatoria de los usuarios.
Esta interacción permite que los visitantes o turistas puedan directamente posicionarse en el punto exacto donde se encuentra, sin margen de error, pudiendo ofrecer una información muy concreta de guiado. El NFC enviaría una señal al dispositivo del usuario, siendo éste el que realice la interpretación de la señal en el formato comprensible para el propietario del mismo, esto es idioma, voz, imágenes, etc.
Los chips NFC enviarían una señal, siendo el dispositivo quien tradujese esa señal, adaptándose al idioma o discapacidad de la persona para que sea legible. Así esa información saldría en alemán en el móvil de un alemán, francés en el de un francés, italiano en el de un italiano, etc., o en voz, igualmente en un abanico amplio de idiomas, si la persona es ciega. Así pues, para un mismo tipo de información, la personalización de los dispositivos móviles serán los que adapten el formato de esa información para que sea interpretado por los usuarios. Se ha hablado de señales de texto y voz, pero igualmente podría mostrar pictogramas para discapacitados con problemas perceptivos, vídeos de dibujos para un público infantil, personas con problemas de comprensión, etc.
Esta información escrita, audible o dibujada mediante pictogramas, podría estaría acompañada de otros mecanismos para avisar de error en el guiado, haciendo vibrar el móvil si se coge la ruta erróneaiii.
Pongamos por ejemplo una persona ciega de un país extranjero. Entra en un edificio y al entrar, mediante NFC se descarga el plano del edificio y le va guiando por el mismo. La información que recibe es igual para todos los visitantes: plano, estancias, información, etc. Es el móvil, el que teniendo la información específica de las características de su dueño (idioma, discapacidad, etc.), ajusta esos datos para que le sea comprensible a su perfil.
En un momento concreto, esta persona desea ir al aseo. Le pregunta al móvil dónde está y éste le guía hasta el mismo. La posición de la persona podría ser obtenida por triangulación de señales inalámbricas Bluethoot/Wifi, pero la exactitud y aproximación de dónde está, se sacaría analizando los últimos objetos de la exposición (NFC) con los que hubiese interaccionado. Si la persona se desvía de la ruta, le vibraría el móvil, indicándole que esa es la dirección errónea. Al aproximarse a los baños, al pasar el móvil por la puerta, le indicaría si ese es el baño de hombre o señoras (NFC).
Esta analogía sería más sencilla en un área urbana, donde por GPS –quizás algún día por GALILEO- el posicionamiento es mucho más sencillo y existe un mapeado de las áreas urbanas ya muy completo. La dificultad en esta última sería la cantidad de spimes que habría que crear –objetos informacionales, con un chip NFC- para conseguir un diámetro de la red de información pequeño, con el fin de que la información esté lo más cohesionada posible.
El uso de paneles auxiliares o de ayuda en un entorno urbano podría facilitar el uso de esta tecnología en redes de poco diámetro o poco densas, donde el NFC cargaría una serie de opciones de navegación y guiado según las características de la ruta turística o del entorno patrimonial en el que se sitúen. Pasando el móvil por dicho panel, podría saber qué monumentos están abiertos a esas horas -interactuando con la hora del móvil determinaría si está cerrado o no-, las rutas que puede elegir, etc.
Las posibilidades son inmensas y cada entorno patrimonial posee unas características concretas que obligan a un estudio particular de cada una de ellas.
Spimes informacionales
Hasta ahora se ha planteado la idea del spime, como elemento emisor de información pura, en el que la interacción por NFC ofrece una información sobre el objeto: descripción, historia, relación con otros objetos u elementos del entorno patrimonial o urbano, etc.
Pero esta información puede verse enriquecida por la interacción de los usuarios tal y como se ha detallado antes: gustos, opiniones, impresiones, etc. Todas estas experiencias, serían almacenadas por el spime cuando el visitante así quiera bajo su autorización, guardándose dicha información para que pueda ser utilizada para la experiencia de otros visitantes.
El Patrimonio como construcción cultural colectiva
Esta interacción es precisamente la que permitiría un nuevo desarrollo en la experiencia cultural del patrimonio. Históricamente, las sociedades se han configurado entorno a una comunidad cuyo nexo entre las personas no era relativamente muy distante, variando los valores culturales según nos distanciábamos de ella y entrando en contacto con la cultura de otra comunidad cercana.
La ruptura espacial de estas culturas debido a la globalización, entendida como el desarrollo de los sistemas de movilidad y comunicación ha provocado que las diferentes culturas se vayan conociendo con mayor facilidad, perdiendo gran parte de su poder de sorpresa al visitante, al haber desaparecido el relato cultural por el de la imagen.
Recuperar la transmisión de estos valores, vivencias culturales pasadas que sean capaces de conmocionar al visitante, es un reto en el que el NFC puede ayudar al trasladar estos valores culturales al turista a través del significado que tuvo el objeto –spime- en el pasado.
Pero la construcción cultural de un objeto, no sólo pertenece al pasado, está en constante evolución, por lo que la interacción del visitante actual y su valoración actual, tiene gran valor. El modelo de redes sociales virtuales, ampliamente desarrollado en la actualidad por aplicaciones web como Facebook, Twitter, Quitter, etc; puede ampliarse con la interacción de objetos físicos.
Los objetos patrimoniales no sólo servirían para ser utilizados como elementos que sirviesen de referencia espacial o para emitir una información más o menos útil al visitante. Este único uso en realidad no les da configuración de spime, tal y como la definió Sterling. Deben configurar una composición en el recuerdo de las personas. Esta experiencia, vivida por una persona concreta puede ser compartida en redes sociales virtuales. Por lo tanto, debería existir, al mismo tiempo que un uso de la tecnología NFC para emitir información, un desarrollo de ésta que permita la interacción del objeto con las redes sociales virtuales de cada visitante. Una forma de compartir los sentimientos del objeto patrimonial con otros visitantes que vengan después.
El objeto a su vez podría guardar estas interacciones y compartirlas con el resto de visitantes, de modo que se genere una nueva construcción cultural adaptada al S. XXI, donde las diferentes culturas, idiomas, creencias, etc., conviven e interactúan entre ellas. Este sistema de comunicación entre objeto y persona se convierte así en una nueva forma de difusión cultural que debe ser estudiada más ampliamente para ser explotada por los gestores culturales.
Referencias
Nota: Este artículo fue presentado y publicado en el Libro de Comunicaciones del I Congreso Ciudades Inteligentes.