El proyecto ImmersiveTV estudia el desarrollo de tecnologías de producción de contenidos digitales inmersivos para integrar al espectador con la televisión yendo más allá de las actuales técnicas de tres dimiensiones (3D).
Este proyecto de I+D+i está liderado por Indra y en él participan la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), que colabora a través del CeDInt y del Grupo de Aplicación de Telecomunicaciones Visuales (G@TV); el Instituto de Telecomunicaciones y Aplicaciones Multimedia (iTEAM), de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV), y las empresas especializadas en el sector de medios de comunicación, telecomunicaciones y domótica: Eumovil (Grupo MediaPro), Ericsson, Agile Contents e Inmomatica. El proyecto ha contado con un presupuesto global de 2,7 millones de euros y ha estado cofinanciado por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo en el marco del plan Avanza Competitividad.
Los resultados del proyecto fueron presentados este miércoles, 24 de abril, en las instalaciones del CeDInt donde tuvo lugar una primera sesión en la que los colaboradores del proyecto explicaron su participación en el mismo y, posteriormente realizaron sendas demostraciones de los dos proyectos piloto implementados hasta ahora: el Escenario CAVE y el Escenario Salón.
La televisión inmersiva
El objetivo diferencial de este proyecto es que el espectador experimente en primera persona la acción que se emite, que se vea envuelto por ella y le haga sentir parte y protagonista de la misma, facilitando su interactuación con el escenario en cualquier dimensión espacial. Para ello, se ha creado un sistema capaz de canalizar hacia la experiencia televisiva no sólo las señales habituales (de audio y vídeo), sino también otras adicionales, como los objetos en 3D, información estadística, documentación o señalización de los aparatos domóticos. La combinación de todas estas técnicas aporta profundidad a la visión, con sistemas de sonido envolvente en 3D.
Asimismo, a través de la interactividad, el puede ejercer un mayor control sobre los contenidos multimedia y el desarrollo de estos, como elegir qué cámara desea ver, la que esté enfocando a un jugador de futbol en concreto, por ejemplo, o recibir información sobre las variables biométricas de los corredores en una competición, entre otras.
La plataforma inmersiva aporta nuevas funcionalidades como la integración de la publicidad, el Product-Placement (que consiste en la inserción de un producto, marca o mensaje dentro de la narrativa del programa) o merchandising, a través de objetos 3D e información relacionada con el contenido. Así, poniendo otro ejemplo práctico, el espectador podrá seleccionar la vestimenta que lleve el presentador o presentadora del programa y comprarla en el acto.
La solución consta de un software que puede instalarse en un receptor de televisión o decodificador (STB), middleware, red de entrega de contenidos (CDN) o en un dispositivo de TV. Su principal ventaja es su capacidad de integración de elementos y sistemas en una única plataforma, convirtiéndose en una solución idónea para cualquier proyecto futuro que necesite desarrollar un entorno inmersivo, ya que el sistema es fácilmente extensible, una ventaja adicional para adaptarse a necesidades y demandas específicas.
Además, el sistema recurre a dispositivos adicionales, como actuadores domóticos, y dispositivos de control del ambiente, con el objetivo de aumentar la sensación de inmersividad, ya que es posible configurar las variables ambientales del “Salón Domotico/Inmersivo”, como son la iluminación, el clima, los olores e incluso el movimiento (a través de muebles domóticos conectados a la pasarela domótica de inmersividad).
Con toda esta gestión sensorial, los participantes en el proyecto han querido hacer que el espectador pueda sumergirse de una manera más real en los contenidos audiovisuales y dar paso a lo que han definido como "la televisión inmersiva 4D".
A través de dos pilotos se evalúa la experiencia del usuario a la hora de interactuar con los contenidos audiovisuales de forma novedosa:
Escenario CAVE
El denominado "Escenario CAVE", que se ha basado en la “cueva” virtual instalada en la Universidad Politécnica de Madrid, en su Campus de Montegancedo. Recrea un espacio integrado por tres pantallas, en el que el espectador está físicamente presente en la escena y puede interactuar con los contenidos que le rodean. Contempla la proyección de imágenes 3D y la inserción en tiempo real de objetos dentro de la escena.
Para este demostrador, se ha elegido una grabación estereoscópica en HD de la Avenida Diagonal de Barcelona, que incluye algunos contenidos adicionales destinados a complementar la experiencia del usuario facilitando su interacción con el sistema, como modelos y fotografías 3D, con pistas de audio descriptivas. En él, el usuario puede seleccionar edificios, moverlos, acercarlos o situarse (virtualmente) en el cesped del estadio de fútbol Camp Nou.
Escenario Salón
Por su parte, el "Escenario Salón" permite trasladar la experiencia al propio hogar del consumidor, reflejando un salón doméstico, en un hogar domotizado, que recibe contenidos vía broadband y vía broadcast. La sensación de inmersividad por parte del usuario se consigue mediante contenido 3D y elementos domóticos, como sensores, sistemas de audio 3D que no sólo van de izquierda a derecha o viceversa sino que podríamos tener la sensación de que un avión nos sobrevuela por encima de la cabeza, por ejemplo; iluminación de ambiente e iluminación de acento; difusores de aromas y difusores de humo; incluso la actuación con elementos de mobiliario como el sofá.
En este caso, el contenido elegido como demostrador es un partido de fútbol profesional emitido en una pantalla de gran tamaño. Entre otras aplicaciones, el sistema permite al usuario conocer estadísticas del partido, repetición de las jugadas más importantes, acceder a publicidad interactiva, seleccionar a un jugador y ver información asociada a él, visualizar en detalle distintas partes de su indumentaria e, incluso, proceder a la compra de un artículo igual.
Además, los efectos domóticos también se han incluido en una segunda secuencia en 3D de este piloto, que muestra monumentos modernistas de la ciudad de Canet de Mar. De este modo, el proyecto ha querido demostrar la potencialidad de la inmersividad para todo tipo de contenidos, incluyendo los culturales y divulgativos.
Proyecto ampliable y exportable
El desarrollo de estos pilotos podría permitir notables avances incluso en otros sectores, como la inmersión cognitiva para ayudar a personas con necesidades especiales; sistemas de guiado para cirugía o telecirugía; iniciativas de marketing y comercio electrónico que incluyan tours o pruebas virtuales de productos; sistemas de realidad aumentada que faciliten la comprensión del espectador en eventos, o aplicaciones de vídeo conferencia inmersiva para equipos de trabajo distanciados geográficamente.
De hecho, el sistema dispone de una gran flexibilidad para extender el repertorio de comandos asociados, lo que significa que en el futuro se podrán incorporar nuevas funcionalidades o, incluso, mejorar modelos de negocio ya establecidos, como son la TV social o los contenidos por Internet.
Estandarización
Si bien es un proyecto que se encuentra en su fase inicial, los miembros del mismo creen que podría estar disponible en un plazo no superior a tres años, en cuanto a su generalización en los hogares y edificios, la estandarización y normalización de procesos jugará un papel decisivo.